El Blog de CULTura AUDIOvisual
nace al hacerse cada vez más GRANDE
la asignatura
y poco a poco, me empezaba a dar la sensación de
que necesitaba su propio espacio
El proceso de la ilustración, a comparación de imágenes costosas, como la fotografía la convierte en un medio idóneo para la publicidad, mantiene su posición como medio para comunicarse en diferentes áreas. Buscando constantemente, como objetivo principal transmitir un mensaje con la mayor claridad posible, dentro de un estilo particular que se basan en nociones poco realistas. La fuerza de las imágenes con poco realismo se convierte en una fuente de atracción por medio de la incongruencia. Presentar el producto fuera de lo común, lo hace único y un método directo para comunicarse, los elementos agresivos y poco realistas entretenimiento o intriga y despiertan la imaginación. algunos ejemplos
la historia del arte está llena de intentos de congelar el tiempo y de generar movimiento
uno de esos ejemplos lo tenemos en Altamira
No será hasta que confluyan dos hitos en la investigación,
cuando se consiga reproducir el movimiento.
Se descubre la persistencia de la imagen en la retina, nuestro ojo tiene la capacidad de mantener las impresiones luminosas que llegan hasta nuestra retina durante un lapso de tiempo, que puede variar desde 1/15 a 1/20 de segundo.
Gracias a ella existen las imágenes en movimiento y lo que conocemos hoy en día
como cine y televisión.
En el cine se determinó que se utilizaran 24 frm.
Las películas antiguas, como las de cine mudo, se grababan en 16 o 18 fotograbas por segundo para reducir costes
En televisión se graba a 25 fotogramas por segundo en el sistema PAL (Europeo) y a 30
en el sistema NTSC utilizado en América o países asiáticos.
Durante el SXIX se produce la aparición de la imagen fotográfica,
Si observamos las imágenes de esa época, parecen fantasmales ya que los tiempos de exposición eran muy largos
(Eugene Atget)
En 1870 Muybridge empieza a utilizar emulsiones más rápidas que le permiten congelar el movimiento.
son imágenes que se utilizaban para analizar el cuerpo humano o animal con una base científica, más que artística.
Se persigue la reproducción de movimiento de una u otra manera:
El Fenaquitoscopio
inventado por Plateau (1832)
se trata de un disco giratorio al que se le han hecho unas ranuras en su perímetro
y las imágenes dibujadas representan las fases de un movimiento
El Zootropo
inventado por William Horner (1834)
Es un cilindro giratorio, se le llama "tambor mágico" en cuyo interior se colocaban bandas de imágenes donde se descompone el movimiento del objeto sujeto que queramos que se mueva.
La pared del cilindro está perforada por unos orificios por los que vemos el movimiento al girar el tambor.
Praxinoscopio,
Reynauld (1879)
más sofisticado que el anterior con espejos en el interior que permitían ver las imágenes en movimiento sin tener que mirar por los orificios.
El médico francés Etienne-Jules Marey (1830-1904). Como fisiólogo de profesión le movió un interés puramente científico y llegó a lograr múltiples series de fotografías en movimiento de todo tipo de animales, como aves, caballos o gatos. También realizó capturas de atletas en diferentes acciones, como corriendo, saltando vallas o pértiga, con el fusil cronofotográfico
Además han sido referente para muchos artistas como Marcel Duchamp
o los futuristas como Marinetti, que investigaban el movimiento
o influencias en artistas actuales
en 1894 Alva Edison consigue la reproducción del movimiento
mediante el Kinetoscopio
que permitía la visión del movimiento pero de manera individual
Los hermanos Lumiere en 1895 realizan la primera exhibición en público con el Cinematógrafo
la primera película que se proyectó con el cinematógrafo, fue
Este spot de skittles nos hace ver otro tipo de anuncio publicitario, diferente a los que solemos ver en este día, lejos de los estereotipos cariñosos de los hijos hacía las madres.
se le llama GAG a un golpe de humor, puede ser sonoro o visual.
Artistas como Charles Chaplin, Harold Lloyd o Buster Keaton son algunos de los mejores artistas para entender el inicio del cine de humor a finales del siglo pasado.
Los recursos e ideas de este último, se explican muy bienes en este video, y como sigue siendo referencia de cineastas actuales
En los años 20 y 30 no se utilizaba el famoso croma de las películas modernas.
Todo se basaba en hacer pequeñas modificaciones a la cámara de manera que se lograse engañar al ojo. Ya fuese tapando el objetivo de la cámara, o colocando imágenes delante de ella, muchos han sido los directores y creadores que nos han dejado pensando dos veces qué acaba de ocurrir delante de nosotros.
La Web en sus inicios estaba constituida por páginas estáticas en formato HTML.
A esta era de la Web se le conoce como Web 1.0. El objetivo de los desarrolladores era simplemente publicar información,
romper la barrera de la inercia que impone lo
nuevo y comenzar a explotar al máximo este modo de comunicación más rápido.
Las tecnologías utilizadas en esta primera etapa
fueron el lenguaje HTML y el protocolo HTTP principalmente.
En la Web 1.5 las páginas eran más dinámicas,
por ejemplo, eran generadas yactualizadas desde bases de datos.
Las aplicaciones Web eran más ricas gráficamente.
Una de las principales metas para todos los desarrolladores Web era obtener más
visitas de internautas.
Es en esta era de la Web donde florecieron los sitios Webllamados “punto-com”
En la Web 1.5 se avanza en la socialización de la información,
ya que gracias alsurgimiento y desarrollo de distintas tecnologías se puede compartir vía Web grandes volúmenes de información.
La información compartida tiene un mejor formato y es
mucho más atractiva al usuario final,
ya que se diversifica los tipos de recursos informativos a compartir y se nota un gran avance en la creación de recursos gráficos.
LaWeb 2.0 es la conceptualización dela tendencia observada en el desarrollo de aplicaciones y que distingue lasaplicaciones actuales de las aplicaciones web tradicionales.
La Web 2.0 estáorientada a la interacción, el encuentro y la colaboración de los usuarios finales
Web 2.0 es compleja y está evolucionando constantemente, incluye el software deservidor, sindicación de contenidos, protocolos de mensajes,
navegadores basados enestándares y aplicaciones para clientes.
Se considera que una Web pertenece a la Web 2.0 si es lo suficientemente “abierta” para permitir fácilmente la introducción y extracción de información por parte de los clientes finales.
Así como deben existir mecanismos que posibilite a los usuarios controlar su propia información.
La Web 2.0 no es precisamente una tecnología sino una actitud, una “manera de hacer las cosas” que debemos tener presente los desarrolladores de aplicaciones Web para así contribuir a una Internet de mayor calidad.
La Web 2.0 es la era de las aplicaciones Web a la que pertenecen aquellas que tengan como meta la participación y cooperación del cliente final,
es decir que tengan como centro al usuario
La Web 2.0 es la etapa que ha logrado más participación de la sociedad en su
creación y mantenimiento.
Los distintos grupos sociales participan compartiendo y
confeccionando recursos Web. Esta etapa de la Web 2.0 es sustentada por un
basamento científico y técnico maduro.
La alianza ciencia-técnica, que en este caso es
clave para el desarrollo de la Web
Web 3.0
Se la denomina, la red semántica por que no sólo permite la comunicación y colaboración con otros usuarios si no que se encarga de definir el significado de las palabras y facilitar que un contenido web pueda ser portador de un significado adicional, que va más allá del propio significado contextual
La Web 3.0 en definitiva, hace la web más inteligente, teniendo en cuentas nuestros gustos, preferencias, hábitos e incluso el contexto.
Ahora bien, no todo es bueno, ya que esto que en un principio suena tan bien, presupone que en algún lugar tiene que existir un registro de nuestros gustos y experiencias en la red, es decir, de algún modo nuestra privacidad estará guardada en algún sitio.
El tiempo nos dirá si esta perdida de privacidad vale la pena.
Web 4.0
Se basa en ofrecer soluciones a partir de toda la información que damos y existe en la Web.
Para lograrlo, se fundamentará en cuatro pilares.
La comprensión del lenguaje natural y tecnologías Speech to text (de voz a texto y viceversa) Nuevos sistemas de comunicación máquina a máquina (M2M) Uso de la información de contexto. Por ejemplo, ubicación que aporta el GPS, ritmo cardiaco que tu smartwatch registra, etc Nuevo modelo de interacción con el usuario
Lo que hará la Web 4.0 sería adelantarse a situaciones cotidianas, como ver que llegas tarde al trabajo y enviar un mensaje avisando. U otro ejemplo, si ve que tu ritmo cardiaco es elevado y tienes registrado que sufres problemas de corazón, avisaría a la asistencia sanitaria.
El usuario no quiere tener una aplicación para comprar flores, otra para pedir pizza, una para comida mediterránea, para comprar entradas del cine, teatro o partido de fútbol, etc.
Lo que quiere es decirle a su smartphone o servicio que usa a diario lo que quiere y listo.
Y ahí es dónde entran las aplicaciones de mensajería y redes sociales.
Su aparición en nuestras casas desde mediados del SXX,
la ha convertido en uno de los mayores ejes de atención familiar.
No tenemos más que pensar en el lugar que ocupa en nuestros salones
Cada español permanece ante la televisión una media de tres horas y media al día.
La televisión está en continua innovación y por lo tanto requiere una estructura muy compleja que se pueden resumir en tres áreas
Producciónde contenidos o programas que tienen que alimentar la programación diaria
Programación de dichos programas en lo que se denomina "rejilla de programación". Los programas pueden ser producidos por la propia empresa o comprados a otras productoras
Difusión de la señal en una determinada zona de cobertura
¿cómo se financia todo esto?
A través de tres modelos
Televisión pública: su consejo de administración está elegido desde el poder político y se financia a través de los presupuestos del Estado o con un canon que pagan los ciudadanos. En España y otros países se financia mediante un modelo mixto; una parte mediante los Presupuestos Generales del Estado y la otra mediante ingresos publicitarios. Sus objetivos son informar, formar y entretener a la audiencia, pero al estar controlada por el Gobierno del país, suele tener una dependencia ideológica de este
Televisión privada: es una empresa con capital privado que se financia, fundamentalmente mediante la venta de su audiencia a los anunciantes en forma de anuncios publicitarios. Su principal objetivo es el máximo beneficio para sus accionistas.
Televisión de pago: modelo empresarial como el anterior pero que se financia mediante el abono de una suscripción por parte del espectador-cliente (aunque no se renuncia a la inclusión de la publicidad)